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【Cocos2d开发】浅析Cocoss2d下的多点触控-创新互联

新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给委托代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。

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事件监听器有以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)

  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)

  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)

  • 自定义事件 (EventListenerCustom)

  • 加速记录事件 (EventListenerAcceleration)

_eventDispatcher的工作由三部分组成:

  • 事件分发器 EventDispatcher

  • 事件类型 EventTouch, EventKeyboard 等

  • 事件监听器 EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等

监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

这里我们主要来了解Cocos2d3.x版本下的触摸事件中的多点触摸扩大缩放如何实现

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  1. void NewScene::onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }

  2. void HelloWorld::onTouchesMoved(const std::vector &touches, cocos2d::Event *event)

  3. {

  4.     //多点

  5.     if(touches.size() > 1)

  6.     {

  7.         auto distance1 = touches[0]->getPreviousLocation().distance(touches[1]->getPreviousLocation());

  8.         auto distance2 = touches[0]->getLocation().distance(touches[1]->getLocation());

  9.         float scale = sprite->getScale() * ( distance2 / distance1);

  10.         scale = MIN(2,MAX(0.5, scale));

  11.         sprite->setScale(scale);

  12.     }

  13.     else

  14.     {

  15.         log("单点");

  16.     }

  17. }

  18. void NewScene::onTouchesEnded(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("End"); }

分发器中注册这四个方法就可以直接实现多点触摸。

OK.于Cocos2d的多点触摸的学习就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!

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本文标题:【Cocos2d开发】浅析Cocoss2d下的多点触控-创新互联
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