重庆分公司,新征程启航
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本文实例为大家分享了Unity shader实现自由放大缩小效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
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以下实现的shader代码:
Shader "Hidden/Wave" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _WaveWidth("Wave Width",float) = 0.5 _CenterX("CenterX",float)=0.5 _CenterY("CenterY",float)=0.5 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _WaveWidth; float _CenterX; float _CenterY; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 center=float2(_CenterX,_CenterY); float2 distance= center - i.uv; float x=center.x+ center.x*(-distance.x/center.x) *(1-_WaveWidth); float y=center.y+ center.y*(-distance.y/center.y) *(1-_WaveWidth); float2 uv = float2(x,y); return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG } } }
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