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Cocos基础
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cocos 2d-X (opengl es ,Direct X , Canvas ,pThread)
Box 2d ChipMunk (物理引擎)
libcurl :非实时网络通讯协议,客户端url传输库
BSD Socket :linux 网络TCP/IP协议
SimpleAudioEngine: 游戏音效引擎
Cocos2D 数据结构
CCCopying | (定义了一个复制对象的) | |||||||
CCObject | (基类) | CCZone(用来实现复制类) | ||||||
CCDate(存放数据) | CCNode | (节点) | ||||||
CCGeomety(几个图形类) | STL(C++数据结构) | |||||||
CCSet(存储数据集合) | vector | list | stack | queue | map | |||
CCArray(数组) | ||||||||
CCString(字符串) | ||||||||
CCTypes.h(经常用到的常量) | ||||||||
Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,Cocos2d-x几乎支持所有的平台,而且作为一款手机游戏引擎,在各大桌面操作系统中都能进行方便的编辑和调试,可以看出用Cocos2d-x开发的游戏推广起来非常容易。Cocos2d-x是一款2d引擎,所以学习的难度和开发的难度比起3D引擎都要小很多.
Cocos2D-X关键词:
CCNode:
所有需要画在屏幕上的对象都是节点类。 CCScene,CCLayer , CCSprite ,CCMenu 。。。
Director(导演):
Director是整个游戏的导演和组织者,整个游戏的总指挥。相当于场景管理器,负责场景的切换。Director使用栈的方式管理场景,,当把一个新的场景加入Director中,会暂停当前场景,直到新加的场景出栈。
Scene(场景) .
场景可以理解为一个游戏中不同的阶段,包括菜单,各个管卡,结束画面,得分画面等都算是场景,在一个游戏中,各个场景相互联系,在适当的条件下可以发生切换。一个场景由很多CCNode组成,CCNode可以管理资源和行为,实际上场景也是继承与CCNode.
Layer(布景层):
一个场景可能由多个布景层组成,Layer负责管理每个图层的消息处理以及透明度。Layer可以包含多个CCNode. (UI 布景层,游戏布景层 (游戏对象布景层,游戏地图布景层))。
Sprites(精灵)
主角类,敌人类,npc类等。精灵的含义和其他游戏开发中的精灵没有区别,都是2D纹理,你可以对它进行旋转,平移,缩放的操作。精灵可以包含其他精灵作为子精灵,平移父精灵会对子精灵做同样的操作。
Action(动作),精灵的各种行为的载体,分为瞬时动作和延时动作。
CCNode | ||||||
CCDirector | ||||||
CCScene | CCScene | CCScene | ||||
CCLayer | CClayer | CCLayer | ||||
CCSprite | CCSprite | CCSprite |
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