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在做系统功能的时候经常需要到服务器去下载图片然后再显示,蓝图已经提供了这个接口供大家使用:
如果没有别的其他需求,那这个接口就够用了。
不过我们的项目需要在这个接口的基础上加一些功能:
1.本地缓存(不需要每次都请求)
2.把图片存放到硬盘(不需要每次重启游戏都重新下载)
3.设定一个文件数量阈值,超过这个值就删掉最早的文件
4.判断一下路径,如果是本地的图片直接加载,网络图片加载(整合所有图片加载接口为唯一一个)
因为改动比较多所以不在DownloadImage这个接口上改,重新写一个类来处理。(具体还是参考他的逻辑来写)
首先先简单讲一下异步回调的蓝图接口改怎么写。
1.先继承蓝图的异步回调基类
class CLIENT_API UImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase
2.注册一下回调接口
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FGetImageDelegate, UTexture2D*, Texture);
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FGetImageDelegate OnSuccess;
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FGetImageDelegate OnFail;
这里需要注意一下,回调FGetImageDelegate的声明记得不要与其他类的名命重复了
3.补充一下构造函数
UImageDownloader::UImageDownloader(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
if (HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) == false)
{
AddToRoot();
}
}
4.提供唯一接口GetImage(FString URL)
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
static UActImageDownloader* GetImage(FString URL);
大概就是这样
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "Interfaces/IHttpRequest.h"
#include "Kismet/BlueprintAsyncActionBase.h"
#include
具体逻辑如果有人看再写吧,公司项目代码不好复制,需要做专门做一个demo
稍微记录一下几个需要注意的点:
1.创建C++类的时候应该从ue编辑器那边创建,这样会少一点问题
2.构造函数最好自己写, 不然经常编译有问题。自己写的话要用GENERATED_BODY()
UCLASS()
class CLIENT_API UActImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase
{
//GENERATED_UCLASS_BODY()
GENERATED_BODY()
3.这一点很重要!我们写异步回调的,蓝图的执行逻辑是先跑你的函数,再赋值两个delegate。会导致的问题是,正常下载图片没有问题,如果加载本地图片的话,实际是同步,这时候会找不到OnSuccess和OnFail的代理,也就是这两个
这时候下面的流程就不走了。。。
解决方式就是,在代码里加一帧的延时。
//如果直接调用Start的话,获取网络回调没问题,但是获取本地文件时会出现onsuccess绑的事件找不到的问题
//调用DelayStart,加了个延时一帧调用
FSimpleDelegateGraphTask::CreateAndDispatchWhenReady(
FSimpleDelegateGraphTask::FDelegate::CreateLambda([=]()
{
Start(URL);//这里是你的逻辑
}),
TStatId(),
nullptr,
ENamedThreads::GameThread
);
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