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接下来用 C++ 伪代码表示 蓝图代码
一种常见情形,就是我基类BP_A
绑定了 Lua 去覆写逻辑,然后蓝图类派生了其他类,比如 DataOnly 蓝图只配置数据不写逻辑,最后场景里只扔了派生类BP_C
实例
这里有一点切记
有一点需要注意,BP_C和BP_B的GetModuleName不能有实现,不然modulename就会变成“长度为0”的字符串了,那肯定不会调到
class BP_A : UnLuaInterface {GetModuleName =>"BP_A"; }
class BP_B : BP_A {GetModuleName =>""; } // 派生,没绑Lua
class BP_C_DataOnly : BP_B {GetModuleName =>""; } // 派生,没绑Lua
UE5 里 在 BP_C 里双击 GetModuleName 就会实现 GetModuleName
然后变成这样,蓝图会有 * ,代表修改了,非常坑爹
Lua 继承也提一下,但是纯Lua 的 OOP 实现是一个经典问题,在此不再复述
如果 BP_B 也要用 Lua 覆写,那么 Lua 里也要继承一下
有一个关键理解,就是 UnLua 并不是给所有 UClass 都找到对应的 Lua Class 去绑定,也不是 Lua Class 构造一个 UClass 去继承被覆写的蓝图类的 UClass,而是:
self
// BindObject,每个 Object 绑定一次,销毁 UObject 时销毁 LuaObject,不销毁 UClass如果不希望 BP_B 绑定 Lua,步骤2 会返回 “BP_A.lua”
如果希望 BP_B 绑定 Lua,步骤2 会返回 “BP_B.lua”,而 BP_B LuaClass 在 Lua 中继承了 BP_A LuaClass
---@class BP_A
local M = UnLua.Class()
-- ...
---@class BP_B
local M = UnLua.Class("BP_A")
-- ...
代码实例ALS_Base_CharacterBP_C
基类ALS_AnimMan_CharacterBP_C
派生类---@type ALS_AnimMan_CharacterBP_C
local M = UnLua.Class("Game.AdvancedLocomotionV4.Blueprints.CharacterLogic.ALS_Base_CharacterBP") -- 继承 Lua 基类
function M:GetRollAnimation()
print("GetRollAnimation")
self.Super.GetRollAnimation(self) -- 只会调用 Lua 基类实现,Lua 基类没有实现 则 self.Super.GetRollAnimation is nil
self.Overridden.GetRollAnimation(self) -- 调用 派生类蓝图实现,Lua实现 覆写了 蓝图实现,蓝图的函数指针存在 self.Overridden 里
local ReturnValue
ReturnValue = nil
return ReturnValue
end
return M
---@type ALS_Base_CharacterBP_C
local M = UnLua.Class()
function M:GetRollAnimation()
print("GetRollAnimation")
-- 基类 没有 Super
self.Overridden.GetRollAnimation(self) -- 派生类实例,Lua 基类里 self.Overridden 还是会调用 派生类蓝图 实现,不符合用意,这么用是错的
local ReturnValue
ReturnValue = nil
return ReturnValue
end
return M
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