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1、Android 自带图标库 android.R.drawable desandroidstylejavahtmlsrc文件Gocom 在xml文件中调用。
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2、application android:allowBackup=trueandroid:icon=@drawable/ic_launcher //这个就是指定icon的代码,不需要修改或者改成想要的文件的名字,记住图片的后缀为png android:label=@string/app_name即可。
3、} }这里面可以修改content_main.xml上面那个红色的+的点击事件.。
4、android:duration=150/item item android:drawable=@drawable/icon6 android:duration=150/item/animation-list 提取方式直接在layout中android:src=@drawable/animation 即可引用。
5、如果你要自己的名称,可以修改AndroidManifest.xml的这个节点,application android:icon=@drawable/ic_launcher,不需要加文件扩展名。
6、C. android:digits D. android:hint 关于widget(组件)属性的说法,下面哪个是错误的?(D)。
1、潜在的内存溢出操作主要包括以下几点: 从网络当中加载用户特定的图片。因为直到我们在下载图片的时候我们才知道图片的大小。 向Gallery加载图片。
2、两个方法实现:设置内存缓存,获取内存缓存。
3、所以,计算图片占用内存大小的时候,要考虑图片所在的目录跟设备密度,这两个因素其实影响的是图片的高宽,android会对图片进行拉升跟压缩。
4、在你不控制对象的生命周期的情况下避免在你的Activity中使用static变量。尽量使用WeakReference去代替一个static。垃圾回收器并不保证能准确回收内存,这样在使用自己需要的内容时,主要生命周期和及时释放掉不需要的对象。
5、对内存回收也没有效果。针对上面的问题采取以下方案:Webview时加载H5界面时,使用新进程加载,退出界面时将进程杀掉。
6、由于Bitmap的特殊性以及Android对单个应用所规定的最大内存限制,我们在同时加载大量Bitmap时很容易发生内存溢出,即我们通常所说的OutOfMemoryError(OOM),因此高效加载Bitmap就成为了每个Android开发者的必备技能。
1、在打开的“Font”窗口中,找到“Save As...”按钮,单击,在弹出的对话框中为自己的设置起一个名字,如果不单击“Save As...”新建一个样式的话,Android Studio默认是不给更改的。
2、打开任意一个布局文件,默认显示Design页面,点击左下角按钮Text切换到text页面 点击text页面右边侧栏的Preview按钮,就可以在text傍边显示布局预览界面了。
3、下载安装 到http://developer.android点抗 /sdk/installing/studio.html下载安装包(dmg文件),打开并将Android Studio拖动到Applications中去,拷贝完毕即可,可以到应用程序下将图标拖动到Dock上。
1、首先,我们写一个获取本地文件的帮助类。此类中包含两个方法,第一个方法需要传入一个String类型的文件夹路径,会返回一个给定路径中图片的全名称(包括扩展名)。第二个方法是用于过滤文件夹下的图片文件。
2、想读取本地项目里的资源图片,但又不能用到R文件。查了很多资料终于找到了。现总结以下几种读取Bitmap的方法。
3、循环递归方式 目录一层一层的找 这个文件夹有没有图片文件(扩展名为jpg.gif)。然后可以拿到这个文件夹了。
4、把“res”文件夹解压后我们打开可以看到里面的几个文件夹一般程序图标等图片都在“drawable-hdpi”这个文件夹,打开看看,是不是有自己需要的东西,如果没有再到其它的几个文件夹中查找一下。
5、bitmap点抗 press(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, os); //图片存成png格式。
6、可以试试把png转成jpg,图片路径和名称都不要改。