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上篇中我们分析了Unlit shader的Properties在ShaderGUI中的处理,接下来看Sub Shader。
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,这个可参考dots-instancing-shaders,本文中先忽略它。总之这儿的要点是URP会针对比较强大的设备使用一个SubShader,而比较弱的设备使用另一个。但这并不是说URP只是把设备分成两类这么简单,这儿只说Shader。由于硬件总是要发展,我们关注的重点是ShaderModel4.5,因此就只看这第一个SubShader了。
我们看到unlit shader的SubShader中包含了3个Pass,分别是Unlit
,DepthOnly
和Meta
。我们知道URP是单Pass渲染,这只是说URP是在一个Pass中完成物体的大部分计算,包含各种光照的计算等等。而Sub Shader中仍然是会包含多个pass,这些Pass是在渲染管线中特定的时候被执行。例如这儿的DepthOnly
pass,是在渲染所有不透明物体之前预先生成一张depth texture的pass;而Meta
pass则只在烘焙光照贴图时使用。而决定这些pass被使用的并不是他们的名字,而是上面说过的LightMode
tag。但是Unlit
pass并没有指定这个tag,所以它使用的就是默认的SRPDefaultUnlit
。
首先分析unlit pass
#pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON
#pragma shader_feature_local_fragment _ALPHAPREMULTIPLY_ON
// -------------------------------------
// Unity defined keywords
#pragma multi_compile_fog
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
shader feature支持alpha test和 alpha premultiply,muti compile则包含fog, instacing和 dots instancing。这些都是一些宏定义开关,shader使用了不同的开关,会编译成不同的变体,变体才是最终使用的shader。对于shader feature是可以定义在材质上的,上面处理Properties的时候看到会根据不同情况设置不同的关键字,就是设置使用这儿的关键字,所以要首先包含这些关键字。而multi compile是指无论如何都要包含这些关键字(和材质是否开启没关系)。
UnlitInput.hlsl
中。这个hlsl文件定义了unlit shader使用的uniform,根据SRP的规则,使用的是CBuffer。CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _BaseMap_ST;
half4 _BaseColor;
half _Cutoff;
half _Surface;
CBUFFER_END
CBUFFER_START
和CBUFFER_END
是定义在SRP Core的Shader Library中的宏,并且根据不同的API有不同的定义,在GLES2中由于不支持constant uniform buffer,因此这两个宏被定义为空。
struct Attributes
{float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct Varyings
{float2 uv : TEXCOORD0;
float fogCoord : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
先忽略gpu instancing相关的宏。vs的输入只有位置和uv坐标,而fs的输入还多了一个fogCoord。
Varyings vert(Attributes input)
{Varyings output = (Varyings)0;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz);
output.vertex = vertexInput.positionCS;
output.uv = TRANSFORM_TEX(input.uv, _BaseMap);
output.fogCoord = ComputeFogFactor(vertexInput.positionCS.z);
return output;
}
同样先忽略instacing。VS就是简单的从物体局部坐标系变换到clip space,将结果写入Varying的vertex;变换uv坐标;以及计算雾参数。
这儿要注意的是GetVertexPositionInputs
方法。这个方法位于Packages\com.unity.render-pipelines.universal\ShaderLibrary\ShaderVariablesFunctions.hlsl
中:
VertexPositionInputs GetVertexPositionInputs(float3 positionOS)
{VertexPositionInputs input;
input.positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS);
input.positionVS = TransformWorldToView(input.positionWS);
input.positionCS = TransformWorldToHClip(input.positionWS);
float4 ndc = input.positionCS * 0.5f;
input.positionNDC.xy = float2(ndc.x, ndc.y * _ProjectionParams.x) + ndc.w;
input.positionNDC.zw = input.positionCS.zw;
return input;
}
可以看到,这个方法里面计算了世界坐标,view坐标和clip space坐标,以及NDC坐标。几乎所有的URP shader都会调用这个方法。虽然说unlit shader里面只需要clip space坐标,但是为了统一就直接调用了。由于shader的函数都是内联的,不使用的变量和方法应该会被编译器优化掉(错了请告诉我),所以也不用太担心性能浪费。
关于uv坐标的变换,使用了TRANSFORM_TEX
这个宏,这个宏的定义位于SRP Core的Shader Library中:#define TRANSFORM_TEX(tex, name) ((tex.xy) * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
就是使用_BaseMap_ST去缩放偏移了一下uv坐标。
最后,ComputeFogFactor
也位于ShaderVariablesFunctions.hlsl
中:
real ComputeFogFactor(float z)
{float clipZ_01 = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(z);
#if defined(FOG_LINEAR)
// factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
float fogFactor = saturate(clipZ_01 * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w);
return real(fogFactor);
#elif defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)
// factor = exp(-(density*z)^2)
// -density * z computed at vertex
return real(unity_FogParams.x * clipZ_01);
#else
return 0.0h;
#endif
}
首先,real是一个宏定义,位于SRP Core的Common.hlsl
中,对于支持half的平台,real就是half,否则就是float。
而UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE
是定义在URP的core.hlsl
中的一个宏,会根据是否是reverse Z做不同的计算,关于z相关的话题是很重要也比较复杂的,将会单独写一篇,这儿就不说了。
half4 frag(Varyings input) : SV_Target
{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input);
half2 uv = input.uv;
half4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, uv);
half3 color = texColor.rgb * _BaseColor.rgb;
half alpha = texColor.a * _BaseColor.a;
AlphaDiscard(alpha, _Cutoff);
#ifdef _ALPHAPREMULTIPLY_ON
color *= alpha;
#endif
color = MixFog(color, input.fogCoord);
return half4(color, alpha);
}
SAMPLE_TEXTURE2D
是一个定义在SRP Core shader library中的一个跨平台的宏,例如:
dx11是#define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) textureName.Sample(samplerName, coord2)
GLES2是#define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) tex2D(textureName, coord2)
AlphaDiscard
也还是位于ShaderVariablesFunctions.hlsl
中:
void AlphaDiscard(real alpha, real cutoff, real offset = 0.0h)
{
#ifdef _ALPHATEST_ON
clip(alpha - cutoff + offset);
#endif
}
很简单,根据是否定义_ALPHATEST_ON
关键字,使用cutoff计算clip。
这儿还会判断关键字_ALPHAPREMULTIPLY_ON
,如果定义,则会将alpha值预先乘到color上,这就是传统的Alpha预乘技术。
Depth only pass用于生成场景的深度贴图。这个pass的代码在Packages\com.unity.render-pipelines.universal\Shaders\DepthOnlyPass.hlsl
中。
本篇中我们主要分析了Unlit pass的内容,可以看到很多宏定义,函数都来自于URP和SRP Core的ShaderLibrary中。熟悉这些宏和函数方便我们写自己的自定义Shader。另外我们要注意CBuffer这个结构,后面会说一下SRP Batcher相关的内容。
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