重庆分公司,新征程启航
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大概写一下:
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方法一:用触发手机的横屏和竖屏之间的切换的事件
代码如下:
window.addEventListener("orientationchange", function() {
// 宣布新方向的数值
alert(window.orientation);
}, false);
方法二:监听调整大小的改变
代码如下:
window.addEventListener("resize", function() {
// 得到屏幕尺寸 (内部/外部宽度,内部/外部高度)
}, false);
css判断横竖屏幕
代码如下:
@media screen and (orientation:portrait) {
/* portrait-specific styles */
}
/* landscape */
@media screen and (orientation:landscape) {
/* landscape-specific styles */
}
本地window.matchMedia方法允许实时媒体查询。我们可以利用以上媒体查询找到我们是处于直立或水平视角:
代码如下:
var mql = window.matchMedia("(orientation: portrait)");
// 如果有匹配,则我们处于垂直视角
if(mql.matches) {
// 直立方向
alert("1")
} else {
//水平方向
alert("2")
}
// 添加一个媒体查询改变监听者
mql.addListener(function(m) {
if(m.matches) {
// 改变到直立方向
document.getElementById("test").innerHTML="改变到直立方向";
}
else {
document.getElementById("test").innerHTML="改变到水平方向";
// 改变到水平方向
}
});
准备工作:
1、three.js
2、搭建项目环境 我使用的live-server
3、720°全景图
目录结构
mian.js
; (function () {
// 在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界。
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建透视摄像机
// new THREE.PrespectiveCamera('视角', '指投影窗口长宽比例', '表示重距离摄像机多远的位置开始渲染', '表示距离摄像机多远的位置截止渲染');
// 正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。一般应用场景是2.5d游戏如跳一跳、机械模型
// 透视摄像机是最常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,近大远小(透视)。Fov表示的是视角,Fov越大,表示眼睛睁得越大,离得越远,看得更多。如果是需要模拟现实,基本都是用这个相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
// 创建ThreeJs渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
// 设置渲染器场景的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 渲染器添加到页面
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh
// mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成
// 而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的
// 我们所能想象到的几何体,框架都自带了,我们只需要调用对应的几何体构造函数即可创建。几何体的创建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
// 创建的时候,一般定义了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自带的几何体,不同几何体所需要的参数有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等属性
// 更多geometry相关api
// BufferGeometry和Geometry有什么不同?就实现的效果来说它们都是一样,但是BufferGeometry的多了一些顶点属性,且性能较好。对于开发者来说,Geometry对象属性少体验更好。THREE解析几何体对象的时候,如果是Geometry,则会把对象转换成ufferGeometry对象,再进行下一步渲染
// 创建几何模型
// THREE.BoxGeometry('x轴长', 'y轴长', 'z轴长')
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);
// 创建贴图 720°图片,需要硬件支持 这里的图是借用网络上面的
const texture = new THREE.TextureLoader().load('')
//创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
// 渲染球体的双面
material.side = THREE.DoubleSide;
// 创建网格对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 网格对象填加到场景
scene.add(mesh)
// 摄像机放球体中心
camera.position.set(-0.3, 0, 0)
// 控制器(如果报错去github自己拷贝一个OrbitControls.js )
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", () = {
renderer.render(scene, camera);
});
controls.minDistance = 1;
controls.maxDistance = 2000;
controls.enablePan = false;
// 调整max
controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200;
controls.maxDistance = 2
function animate () {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
window.onresize = function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
})()
近年来web得到了快速的发展。随着HTML5的普及,网页的表现能力越来越强大。网页上已经可以做出很多复杂的动画,精美的效果。 但是,人总是贪的。那么,在此之上还能做什么呢?其中一种就是通过WebGL在网页中绘制高性能的3D图形。
OpenGL 它是最常用的跨平台图形库。
WebGL 是基于 OpenGL 设计的面向web的图形标准,提供了一系列JavaScript API,通过这些API进行图形渲染将得以利用图形硬件从而获得较高性能。
而 Three.js 是通过对 WebGL 接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库。
简单点的说法 threejs=three + js ,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起来,three.js就是使用javascript 来写3D程序的意思。而javascript的计算能力因为google的V8引 擎得到了迅猛的增强,做3D程序,做服务器都没有问题。
WebGL 门槛相对较高,需要相对较多的数学知识(线性代数、解析几何)。因此,想要短时间上手 WebGL 还是挺有难度的。 Three.js 对 WebGL 提供的接口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本。并且,几乎没有损失 WebGL 的灵活性。
因此,从 Three.js入 手是值得推荐的,这可以让你在较短的学习后就能面对大部分需求场景。
Three.js 的入门是相对简单的,但是当我们真的去学的时候,会发现一个很尴尬的问题:相关的学习资料很少。
通常这种流行的库都有很完善的文档,很多时候跟着官方的文档或官方的入门教程学习就是最好的路线。但Three不是的,它的文档对初学者来说太过简明扼要。
不过官方提供了非常丰富的examples,几乎所有你需要的用法都在某个example中有所体现。但这些example不太适合用来入门,倒是适合入门之后的进一步学习。
这里推荐一些相对较好的教程:
当然,实际的学习过程中这些资料肯定是不太够的,遇到问题还是要自己去查资料。不过这里要提醒一下,Three.js的更新是相当频繁的,现在是r80版本,自2010年4月发布r1以来,这已经是第72个版本了(中间有的版本号跳过了)。因此,在网上找到的资料有些可能是不适合当前版本的,需要注意甄别(前面推荐的资料也都或多或少存在这样的问题)。
要在屏幕上展示3D图形,思路大体上都是这样的:
1、构建一个三维空间
Three中称之为场景(Scene)
2、选择一个观察点,并确定观察方向/角度等
Three中称之为相机(Camera)
3、在场景中添加供观察的物体
Three中的物体有很多种,包括Mesh,Line,Points等,它们都继承自Object3D类
4、将观察到的场景渲染到屏幕上的指定区域
Three中使用Renderer完成这一工作
场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界。
Camera是三维世界中的观察者,为了观察这个世界,首先我们要描述空间中的位置。 Three中使用采用常见的右手坐标系定位。
Three中的相机有两种,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera。
这里补充一个视景体的概念:视景体是一个几何体,只有视景体内的物体才会被我们看到,视景体之外的物体将被裁剪掉。这是为了去除不必要的运算。
正交投影相机的视景体是一个长方体,OrthographicCamera的构造函数是这样的:
Camera本身可以看作是一个点,left则表示左平面在左右方向上与Camera的距离。另外几个参数同理。于是六个参数分别定义了视景体六个面的位置。
可以近似地认为,视景体里的物体平行投影到近平面上,然后近平面上的图像被渲染到屏幕上。
2)透视投影相机
fov对应着图中的视角,是上下两面的夹角。aspect是近平面的宽高比。在加上近平面距离near,远平面距离far,就可以唯一确定这个视景体了。
透视投影相机很符合我们通常的看东西的感觉,因此大多数情况下我们都是用透视投影相机展示3D效果。
有了相机,总要看点什么吧?在场景中添加一些物体吧。
Three中供显示的物体有很多,它们都继承自Object3D类,这里我们主要看一下Mesh和Points两种。
1)Mesh
我们都知道,计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。线段很多时,看起来就是一条平滑的弧线了。
计算机中的三维模型也是类似的,普遍的做法是用三角形组成的网格来描述,我们把这种模型称之为Mesh模型。
geometry是它的形状,material是它的材质。
不止是Mesh,创建很多物体都要用到这两个属性。下面我们来看看这两个重要的属性。
2)Geometry
Geometry,形状,相当直观。Geometry通过存储模型用到的点集和点间关系(哪些点构成一个三角形)来达到描述物体形状的目的。
Three提供了立方体(其实是长方体)、平面(其实是长方形)、球体、圆形、圆柱、圆台等许多基本形状;
你也可以通过自己定义每个点的位置来构造形状;
对于比较复杂的形状,我们还可以通过外部的模型文件导入。
3)Material
Material,材质,这就没有形状那么直观了。
材质其实是物体表面除了形状以为所有可视属性的集合,例如色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度。
这里讲一下材质(Material)、贴图(Map)和纹理(Texture)的关系。
材质上面已经提到了,它包括了贴图以及其它。
贴图其实是‘贴’和‘图’,它包括了图片和图片应当贴到什么位置。
纹理嘛,其实就是‘图’了。
Three提供了多种材质可供选择,能够自由地选择漫反射/镜面反射等材质。
4)Points
讲完了Mesh,我们来看看另一种Object——Points。
Points其实就是一堆点的集合,它在之前很长时间都被称为ParticleSystem(粒子系统),r68版本时更名为PointCloud,r72版本时才更名为Points。更名主要是因为,Mr.doob认为,粒子系统应当是包括粒子和相关的物理特性的处理的一套完整体系,而Three中的Points简单得多。因此最终这个类被命名为Points。
5)Light
神说:要有光!
光影效果是让画面丰富的重要因素。
Three提供了包括环境光AmbientLight、点光源PointLight、 聚光灯SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多种光源。
只要在场景中添加需要的光源就好了。
6)Renderer
在场景中建立了各种物体,也有了光,还有观察物体的相机,是时候把看到的东西渲染到屏幕上了。这就是Render做的事情了。
Renderer绑定一个canvas对象,并可以设置大小,默认背景颜色等属性。
调用Renderer的render函数,传入scene和camera,就可以把图像渲染到canvas中了。
现在,一个静态的画面已经可以得到了,怎么才能让它动起来?
很简单的想法,改变场景中object的位置啊角度啊各种属性,然后重新调用render函数渲染就好了。
那么重新渲染的时机怎么确定?
HTML5为我们提供了requestAnimFrame,它会自动在每次页面重绘前调用传入的函数。
如果我们一开始这样渲染:
只需要改成这样:
object就可以动起来了!
下面我们用一个简单的例子来梳理一下这个过程。
首先写一个有Canvas元素的页面吧。
下面来做Javascript的部分
首先初始化Renderer
初始化场景:
初始化相机:
要唯一确定一个相机的位置与方向,position、up、lookAt三个属性是缺一不可的。
这里我们创建了一个正交投影相机,这里我将视景体大小与屏幕分辨率保持一致只是为了方便,这样坐标系中的一个单位长度就对应屏幕的一个像素了。
我们将相机放在Z轴上,面向坐标原点,相机的上方向为Y轴方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(类比自己的头就知道了)。
下面添加一个立方体到场景中:
注意我们使用了法向材质 MeshNormalMaterial ,这样立方体每个面的颜色与这个面对着的方向是相关的,更便于观察/调试。
在这个简单的demo里我不打算添加光影效果,而法向材质对光也是没有反应的。 最后来创建一个动画循环吧
每次重绘都让这个立方体转动一点点。 当页面加载好时,调用前面这些函数就好了。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FPSCameraControl : MonoBehaviour
{
public float xAxisRotateMin = -30f;//绕X轴旋转的最小度数限制
public float xAxisRotateMax = 30f;// 最大
public float xRotateSpeed = 30f; //绕X轴旋转的速度
public float yRotateSpeed = 50f; //绕Y轴旋转的速度
float yRotateAngle;
float xRotateAngle;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
yRotateAngle += Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * yRotateSpeed;
xRotateAngle += Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * xRotateSpeed;
if (xRotateAngle xAxisRotateMin)
{
xRotateAngle = xAxisRotateMin;
}
if (xRotateAngle xAxisRotateMax)
{
xRotateAngle = xAxisRotateMax;
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(xRotateAngle, yRotateAngle, 0));//设置绕Z轴旋转为0,保证了垂直方向的不倾斜
}
}
}
上面脚本拖拽到相机上即可。
有什么不懂的可以给我发站内消息。~~~