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EGLNativeDisplayType – 系统显示类型,标识你所开发设备的物理屏幕,DX/OPenGL ES/Metal/Vulkan….
EGLNativeWindowType – 系统窗口,渲染显示的窗口句柄
EGLDisplay – 关联 EGLNativeDisplayType 系统物理屏幕的通用数据类型,是平台上 WGL / GLX / AGL 的等价物
EGLSurface – 渲染区域,相当于 OpenGL ES 绘图的画布 (一块内存空间),用户想绘制的信息首先都要先绘制到 EGLSurface 上,然后通过 EGLDisplay 显示
EGLConfig – 对 EGLSurface 的 EGL 配置,可以理解为绘制目标 framebuffer 的配置属性
EGLContext – OpenGL ES 图形上下文
EGLContext 上下文包含了操作所需的所有状态信息,OpenGL ES 必须有一个可用的上下文才能进行绘图。
创建了 EGLSurface 和 EGLContext 之后,因为可能有多个 EGLSurface 和 EGLContext ,所以需要通过 eglMakeCurrent 绑定 EGLSurface 来指定当前上下文
/*描述:创建 OpenGL ES EGLSurface
*参数:
* display:指定显示的连接
* draw:EGL 绘图表面
* read:EGL 绘图表面
* context:通过 eglCreateContext 创建的上下文
*
*返回值:成功是返回 EGL_TRUE,失败时返回 EGL_FALSE
*/
EGLAPI EGLBoolean EGLAPIENTRY eglMakeCurrent(
EGLDisplay display,
EGLSurface draw,
EGLSurface read,
EGLContext context);
相关错误码:
EGL_BAD_MATCH :提供了与窗口属性不匹配的 EGLConfig,或该 EGLConfig 不支持渲染EGL_BAD_DISPLAY
EGL_NOT_INITIALIZED
EGL_BAD_SURFACE
EGL_BAD_CONTEXT
EGL_BAD_MATCH
EGL_BAD_ACCESS
EGL_BAD_NATIVE_PIXMAP
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW
EGL_BAD_CURRENT_SURFACE
EGL_BAD_ALLOC
EGL_CONTEXT_LOST
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
//@Blog(个人博客地址): www.codersrc.com
//@File:OpenGL ES EGL eglMakeCurrent
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
EGLBoolean eglMakeCurrent( EGLDisplay dpy, EGLSurface draw,
EGLSurface read, EGLContext ctx)
{
if (egl_display_t::is_valid(dpy) == EGL_FALSE)
return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);
if (draw) {
egl_surface_t* s = (egl_surface_t*)draw;
if (!s->isValid())
return setError(EGL_BAD_SURFACE, EGL_FALSE);
if (s->dpy != dpy)
return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);
// TODO: check that draw is compatible with the context
}
if (read && read!=draw) {
egl_surface_t* s = (egl_surface_t*)read;
if (!s->isValid())
return setError(EGL_BAD_SURFACE, EGL_FALSE);
if (s->dpy != dpy)
return setError(EGL_BAD_DISPLAY, EGL_FALSE);
// TODO: check that read is compatible with the context
}
EGLContext current_ctx = EGL_NO_CONTEXT;
if ((read == EGL_NO_SURFACE && draw == EGL_NO_SURFACE) && (ctx != EGL_NO_CONTEXT))
return setError(EGL_BAD_MATCH, EGL_FALSE);
if ((read != EGL_NO_SURFACE || draw != EGL_NO_SURFACE) && (ctx == EGL_NO_CONTEXT))
return setError(EGL_BAD_MATCH, EGL_FALSE);
if (ctx == EGL_NO_CONTEXT) {
// if we're detaching, we need the current context
current_ctx = (EGLContext)getGlThreadSpecific();
} else {
egl_context_t* c = egl_context_t::context(ctx);
egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)draw;
egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)read;
if ((d && d->ctx && d->ctx != ctx) ||
(r && r->ctx && r->ctx != ctx)) {
// one of the surface is bound to a context in another thread
return setError(EGL_BAD_ACCESS, EGL_FALSE);
}
}
// 调用makeCurrent,将gl和当前的进程进行绑定。
ogles_context_t* gl = (ogles_context_t*)ctx;
if (makeCurrent(gl) == 0) {
if (ctx) {
egl_context_t* c = egl_context_t::context(ctx);
egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)draw;
egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)read;
if (c->draw) {// 断开当前draw surface的绑定
egl_surface_t* s = reinterpret_cast(c->draw);
s->disconnect();
s->ctx = EGL_NO_CONTEXT;
if (s->zombie)
delete s;
}
if (c->read) {
// FIXME: unlock/disconnect the read surface too
}
// 将draw & read 绑定到当前的上下文。
c->draw = draw;
c->read = read;
if (c->flags & egl_context_t::NEVER_CURRENT) {
c->flags &= ~egl_context_t::NEVER_CURRENT;
GLint w = 0;
GLint h = 0;
if (draw) {
w = d->getWidth();
h = d->getHeight();
}
ogles_surfaceport(gl, 0, 0);
ogles_viewport(gl, 0, 0, w, h);
ogles_scissor(gl, 0, 0, w, h);
}
if (d) {
if (d->connect() == EGL_FALSE) {
return EGL_FALSE;
}
d->ctx = ctx;
d->bindDrawSurface(gl);
}
if (r) {
// FIXME: lock/connect the read surface too
r->ctx = ctx;
r->bindReadSurface(gl);
}
} else {//取消绑定
// if surfaces were bound to the context bound to this thread
// mark then as unbound.
if (current_ctx) {
egl_context_t* c = egl_context_t::context(current_ctx);
egl_surface_t* d = (egl_surface_t*)c->draw;
egl_surface_t* r = (egl_surface_t*)c->read;
if (d) {
c->draw = 0;
d->disconnect();
d->ctx = EGL_NO_CONTEXT;
if (d->zombie)
delete d;
}
if (r) {
c->read = 0;
r->ctx = EGL_NO_CONTEXT;
// FIXME: unlock/disconnect the read surface too
}
}
}
return EGL_TRUE;
}
return setError(EGL_BAD_ACCESS, EGL_FALSE);
}
一个应用程序可能创建多个 EGLContext 用于不同的用途,所以我们需要关联特定的 EGLContext 和渲染表面。这一过程被称作“指定当前上下文”,使用如下调用,关联特定的 EGLContext 和某个 EGLSurface:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿说编程
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//@File:OpenGL ES EGL eglMakeCurrent
//@Time:2022/08/04 07:30
//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!
/******************************************************************************************/
EGLBoolean initializeWindow(EGLNativeWindow nativeWindow)
{
const EGLint configAttribs[] = {EGL_RENDER_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 24,
EGL_NONE};
const EGLint contextAttribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL_NONE};
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)
if (display == EGL_NO_DISPLAY)
{
return EGL_FALSE;
}
EGLint major, minor;
if (!eglInitialize(display, &major, &minor))
{
return EGL_FALSE;
}
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
if (!eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs))
{
return EGL_FALSE;
}
EGLSurface window = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, NULL);
if (window == EGL_NO_SURFACE)
{
return EGL_FALSE;
}
//创建上下文
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
if (context == EGL_NO_CONTEXT)
{
return EGL_FALSE;
}
//绑定使用当前上下文
if (!eglMakeCurrent(display, window, window, context))
{
return EGL_FALSE;
}
return EGL_TRUE;
}
某些情况下,我们想创建、使用多个 EGLContext ,对于这种情况,需要注意以下几个情况:
EGLContext
。EGLContext
上。EGLContext
上,取决于使用的 GPU 的具体实现,可能成功,也可能失败。共享 EGLContext 这种方式在加载阶段很有用。由于上传数据到 GPU(尤其是纹理数据(textures))这类操作很重,如果想要维持帧率稳定,应该在另一个线程进行上传。
然而,对于上面多个 EGLContext 的 3 种情况的限制,必须在第一个 EGLContext 之外,创建第二个 EGLContext ,这个 EGLContext 将使用第一个 EGLContext 使用的内部状态信息。这两个 Context 即共享 Context 上下文。
需要注意的是:这****两个 EGLContext 共享的只是内部状态信息,它们两个并不共享调用缓存(每个 EGLContext 各自拥有一个调用缓存)。
创建第二个 EGLContext 的方法:
/*描述:创建 OpenGL ES 上下文 EGLContext
*参数:
* display:指定显示的连接
* config:配置 EGLConfig
* share_context:允许其它 EGLContext 共享数据,使用 EGL_NO_CONTEXT 表示不共享
* attribList:指定操作的属性列表,只能接受一个属性 EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION(设置 OpenGL ES 版本)
*
*返回值:成功时返回新创建的 EGLContext,失败时返回 EGL_NO_CONTEXT
*/
EGLContext eglCreateContext(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLContext share_context,
EGLint const * attrib_list);
注意:第三个参数
share_context
是最重要的,它就是第一个 Context ,表示共享上下文
在第二个线程,不进行任何的绘制,只进行上传数据到 GPU 的操作。所以,给第二个 Context 的 Surface 应该是一个像素缓冲 (pixel buffer) Surface。
EGLSurface eglCreatePbufferSurface(
EGLDisplay display,
EGLConfig config,
EGLint const * attrib_list);
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