重庆分公司,新征程启航
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由于对于dxva2解码得到的数据不宜copy回内存给CPU处理,所以最好的办法是在GPU上直接进行处理。D3D的像素着色器能够对像素直接进行操作,实现点运算极其简单方便,简单的卷积运算效果也非常好。但D3D9的限制也很多,对于过于复杂的图像处理则显得有些不能胜任。
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点运算用HLSL非常容易实现,几乎是公式怎么写,代码就怎么写。以RGB转灰度图显示为例:
texture Tex0 ; int iFlag = 0 ; float aValue= 0.0 ; float bValue= 0.0 ; sampler2D YTex = sampler_state { Texture =; MipFilter = LINEAR ; MinFilter = LINEAR ; MagFilter = LINEAR ; AddressU = CLAMP ; AddressV = CLAMP ; }; struct PS_INPUT { float2 uvCoords0 : TEXCOORD0 ; }; float4 Main( PS_INPUT input ) : COLOR0 { float4 yuvColor ; //rgb to gray 不知道是不是这么显示的,姑且这么认为 float gray = tex2D( YTex, input.uvCoords0 ).r * 0.299 + tex2D( YTex, input.uvCoords0 ).g * 0.587 + tex2D( YTex, input.uvCoords0 ).b * 0.114 ; float s = 0 ; if(iFlag == 0) { s = aValue * gray + bValue/255 ; } else if(iFlag == 1) { s = aValue * log(1+gray) ; } else if(iFlag == 2) { s = aValue * pow(abs(gray),bValue) ; } yuvColor.r = s ; yuvColor.g = s ; yuvColor.b = s ; yuvColor.a = 1.0 ; return yuvColor ; }
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