重庆分公司,新征程启航
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这篇文章主要讲解了Unity实现角色受击身体边缘发光特效的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。
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工程结构如下
1 创建一个材质球HittedMatEffect.mat放在Assets/Resources/Material目录中,使用TransparentRim.shader
注意代码中用了Resources.Load,所以必须放在这个目录里,你可以改成别的方式
2 场景中创建一个Sphere(球体),挂上Runner脚本,运行,点击屏幕任意位置,球体就会表现出受击的边缘光效果了
运行效果
代码
TransparentRim.shader
Shader "Effect/TransparentRim" { Properties{ _RimColor("Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _InnerColor("Inner Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _InnerColorPower("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5 _RimPower("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5 _AlphaPower("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0 _AllPower("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0 } SubShader{ Tags { "Queue" = "Transparent" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha struct Input { float3 viewDir; INTERNAL_DATA }; float4 _RimColor; float _RimPower; float _AlphaPower; float _AlphaMin; float _InnerColorPower; float _AllPower; float4 _InnerColor; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal)); o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_AllPower + (_InnerColor.rgb * 2 * _InnerColorPower); o.Alpha = (pow(rim, _AlphaPower))*_AllPower; } ENDCG } Fallback "VertexLit" }
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