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不懂java如何制作俄罗斯方块小程序??其实想解决这个问题也不难,下面让小编带着大家一起学习怎么去解决,希望大家阅读完这篇文章后大所收获。具体内容如下:
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RussianBlocksGame.java
package RussiaBlocksGame; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.border.Border; import javax.swing.border.EtchedBorder; /** * 游戏主类,继承自JFrame类,负责游戏的全局控制。 内含: 1.一个GameCanvas画布类的实例对象, * 2.一个保存当前活动块(RussiaBlock)实例的对象; 3.一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的对象; */ public class RussiaBlocksGame extends JFrame { private static final long serialVersionUID = -7332245439279674749L; /** * 每填满一行计多少分 */ public final static int PER_LINE_SCORE = 100; /** * 积多少分以后能升级 */ public final static int PER_LEVEL_SCORE = PER_LINE_SCORE * 20; /** * 最大级数是10级 */ public final static int MAX_LEVEL = 10; /** * 默认级数是2 */ public final static int DEFAULT_LEVEL = 2; private GameCanvas canvas; private ErsBlock block; private boolean playing = false; private ControlPanel ctrlPanel; //初始化菜单栏 private JMenuBar bar = new JMenuBar(); private JMenu mGame = new JMenu(" 游戏"), mControl = new JMenu(" 控制"), mInfo = new JMenu("帮助"); private JMenuItem miNewGame = new JMenuItem("新游戏"), miSetBlockColor = new JMenuItem("设置方块颜色..."), miSetBackColor = new JMenuItem("设置背景颜色..."), miTurnHarder = new JMenuItem("升高游戏难度"), miTurnEasier = new JMenuItem("降低游戏难度"), miExit = new JMenuItem("退出"), miPlay = new JMenuItem("开始"), miPause = new JMenuItem("暂停"), miResume = new JMenuItem("恢复"), miStop = new JMenuItem("终止游戏"), miRule = new JMenuItem("游戏规则"), miAuthor = new JMenuItem("关于本游戏"); /** * 建立并设置窗口菜单 */ private void creatMenu() { bar.add(mGame); bar.add(mControl); bar.add(mInfo); mGame.add(miNewGame); mGame.addSeparator();//在菜单中加水平分割线 mGame.add(miSetBlockColor); mGame.add(miSetBackColor); mGame.addSeparator();//在菜单中加水平分割线 mGame.add(miTurnHarder); mGame.add(miTurnEasier); mGame.addSeparator();//在菜单中加水平分割线 mGame.add(miExit); mControl.add(miPlay); miPlay.setEnabled(true); mControl.add(miPause); miPause.setEnabled(false); mControl.add(miResume); miResume.setEnabled(false); mControl.add(miStop); miStop.setEnabled(false); mInfo.add(miRule); mInfo.add(miAuthor); setJMenuBar(bar); miNewGame.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { stopGame(); reset(); setLevel(DEFAULT_LEVEL); } }); //设置方块颜色 miSetBlockColor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { Color newFrontColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置方块颜色", canvas.getBlockColor()); if (newFrontColor != null) { canvas.setBlockColor(newFrontColor); } } }); //设置背景颜色 miSetBackColor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { Color newBackColor = JColorChooser.showDialog(RussiaBlocksGame.this, "设置背景颜色", canvas.getBackgroundColor()); if (newBackColor != null) { canvas.setBackgroundColor(newBackColor); } } }); //定义菜单栏"关于"的功能,弹出确认框。 miAuthor.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "软件工程(4)班\n3115005372\n杨宇杰\n©一切解释权归杨宇杰所有", "关于俄罗斯方块 - 2016", 1); } }); //游戏规则说明 miRule.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { JOptionPane.showMessageDialog(null, "由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,\n玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼\n出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新\n落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。\n没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,\n玩家便告输,游戏结束。", "游戏规则", 1); } }); //增加难度 miTurnHarder.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { int curLevel = getLevel(); if (!playing && curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); } } }); //减少难度 miTurnEasier.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { int curLevel = getLevel(); if (!playing && curLevel > 1) { setLevel(curLevel - 1); } } }); //退出按钮动作响应 miExit.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.exit(0); } }); } /** * 主游戏类的构造方法 * * @param title String ,窗口标题 */ public RussiaBlocksGame(String title) { super(title); //设置标题 setSize(500, 600); //设置窗口大小 setLocationRelativeTo(null); //设置窗口居中 creatMenu(); Container container = getContentPane(); //创建菜单栏 container.setLayout(new BorderLayout(6, 0)); //设置窗口的布局管理器 canvas = new GameCanvas(20, 15); //新建游戏画布 ctrlPanel = new ControlPanel(this); //新建控制面板 container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); //左边加上画布 container.add(ctrlPanel, BorderLayout.EAST); //右边加上控制面板 //注册窗口事件。当点击关闭按钮时,结束游戏,系统退出。 addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent we) { stopGame(); System.exit(0); } }); //根据窗口大小,自动调节方格的尺寸 addComponentListener(new ComponentAdapter() { @Override public void componentResized(ComponentEvent ce) { canvas.adjust(); } }); setVisible(true); canvas.adjust(); } /** * 让游戏复位 */ public void reset() { //画布复位,控制面板复位 ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); ctrlPanel.reset(); canvas.reset(); } /** * 判断游戏是否还在进行 * * @return boolean,true -还在运行,false-已经停止 */ public boolean isPlaying() { return playing; } /** * 得到当前活动的块 * * @return ErsBlock,当前活动块的引用 */ public ErsBlock getCurBlock() { return block; } /** * 得到当前画布 * * @return GameCanvas,当前画布的引用 */ public GameCanvas getCanvas() { return canvas; } /** * 开始游戏 */ public void playGame() { play(); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(false); miStop.setEnabled(true); miTurnHarder.setEnabled(false); miTurnEasier.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); //设置焦点在控制面板上 } /** * 游戏暂停 */ public void pauseGame() { if (block != null) { block.pauseMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); ctrlPanel.setStopButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(false); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(true); miStop.setEnabled(true); } /** * 让暂停中的游戏继续 */ public void resumeGame() { if (block != null) { block.resumeMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); miPause.setEnabled(true); miResume.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); } /** * 用户停止游戏 */ public void stopGame() { playing = false; if (block != null) { block.stopMove(); } ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonEnable(false); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(true); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); ctrlPanel.setTurnLevelDownButtonEnable(true); ctrlPanel.setTurnLevelUpButtonEnable(true); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); miTurnHarder.setEnabled(true); miTurnEasier.setEnabled(true); reset();//重置画布和控制面板 } /** * 得到游戏者设置的难度 * * @return int ,游戏难度1-MAX_LEVEL */ public int getLevel() { return ctrlPanel.getLevel(); } /** * 用户设置游戏难度 * * @param level int ,游戏难度1-MAX_LEVEL */ public void setLevel(int level) { if (level < 11 && level > 0) { ctrlPanel.setLevel(level); } } /** * 得到游戏积分 * * @return int,积分 */ public int getScore() { if (canvas != null) { return canvas.getScore(); } return 0; } /** * 得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零 * * @return int,积分 */ public int getScoreForLevelUpdate() { if (canvas != null) { return canvas.getScoreForLevelUpdate(); } return 0; } /** * 当积分累积到一定数值时,升一次级 * * @return Boolean,true-update succeed,false-update fail */ public boolean levelUpdate() { int curLevel = getLevel(); if (curLevel < MAX_LEVEL) { setLevel(curLevel + 1); canvas.resetScoreForLevelUpdate(); return true; } return false; } /** * 游戏开始 */ private void play() { reset(); playing = true; Thread thread = new Thread(new Game());//启动游戏线程 thread.start(); } /** * 报告游戏结束了 */ private void reportGameOver() { new gameOverDialog(this, "俄罗斯方块", "游戏结束,您的得分为" + canvas.getScore()); } /** * 一轮游戏过程,实现了Runnable接口 一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒, 检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有, * 就继续等待。如果到底了,就看有没有全填满的行, 如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一个新的当前块并让它自动落下。 * 当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over 了。 */ private class Game implements Runnable { @Override public void run() { int col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3));//随机生成方块出现的位置 int style = ErsBlock.STYLES[ (int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)];//随机生成一种形状的方块 while (playing) { if (block != null) { //第一次循环时,block为空 if (block.isAlive()) { try { Thread.currentThread(); Thread.sleep(500); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } continue; } } checkFullLine(); //检查是否有全填满的行 if (isGameOver()) { reportGameOver(); miPlay.setEnabled(true); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(false); miStop.setEnabled(false); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(true); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); ctrlPanel.setStopButtonEnable(false); return; } block = new ErsBlock(style, -1, col, getLevel(), canvas); block.start(); col = (int) (Math.random() * (canvas.getCols() - 3)); style = ErsBlock.STYLES[ (int) (Math.random() * 7)][(int) (Math.random() * 4)]; ctrlPanel.setTipStyle(style); } } //检查画布中是否有全填满的行,如果有就删之 public void checkFullLine() { for (int i = 0; i < canvas.getRows(); i++) { int row = -1; boolean fullLineColorBox = true; for (int j = 0; j < canvas.getCols(); j++) { if (!canvas.getBox(i, j).isColorBox()) { fullLineColorBox = false; break; } } if (fullLineColorBox) { row = i--; canvas.removeLine(row); } } } //根据最顶行是否被占,判断游戏是否已经结束了 //@return boolean ,true-游戏结束了,false-游戏未结束 private boolean isGameOver() { for (int i = 0; i < canvas.getCols(); i++) { ErsBox box = canvas.getBox(0, i); if (box.isColorBox()) { return true; } } return false; } } /** * 定义GameOver对话框。 */ @SuppressWarnings("serial") private class gameOverDialog extends JDialog implements ActionListener { private JButton againButton, exitButton; private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)); public gameOverDialog(JFrame parent, String title, String message) { super(parent, title, true); if (parent != null) { setSize(240, 120); this.setLocationRelativeTo(parent); JPanel messagePanel = new JPanel(); messagePanel.add(new JLabel(message)); messagePanel.setBorder(border); Container container = this.getContentPane(); container.setLayout(new GridLayout(2, 0, 0, 10)); container.add(messagePanel); JPanel choosePanel = new JPanel(); choosePanel.setLayout(new GridLayout(0, 2, 4, 0)); container.add(choosePanel); againButton = new JButton("再玩一局"); exitButton = new JButton("退出游戏"); choosePanel.add(new JPanel().add(againButton)); choosePanel.add(new JPanel().add(exitButton)); choosePanel.setBorder(border); } againButton.addActionListener(this); exitButton.addActionListener(this); this.setVisible(true); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (e.getSource() == againButton) { this.setVisible(false); reset(); } else if (e.getSource() == exitButton) { stopGame(); System.exit(0); } } } }
GameCanvas.java
package RussiaBlocksGame; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.border.EtchedBorder; /** * 画布类,内有<行数>*<列数> 个方格类实例。 继承自JPanel类。 ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过 * 检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。 */ public class GameCanvas extends JPanel { private static final long serialVersionUID = 6732901391026089276L; private Color backColor = Color.darkGray, frontColor = Color.WHITE; private int rows, cols, score = 0, scoreForLevelUpdate = 0; private ErsBox[][] boxes; private int boxWidth, boxHeight; /** * 画布类的构造函数 * * @param rows int,画布的行数 * @param cols int,画布的列数 行数和列数决定着画布拥有方格的数目 */ public GameCanvas(int rows, int cols) { this.rows = rows; this.cols = cols; boxes = new ErsBox[rows][cols]; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boxes[i][j] = new ErsBox(false); } } setBorder(new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140))); } /** * 画布类的构造函数 * * @param rows * @param cols * @param backColor * @param frontColor */ public GameCanvas(int rows, int cols, Color backColor, Color frontColor) { this(rows, cols); this.backColor = backColor; this.frontColor = frontColor; } /** * 设置游戏背景色彩 * * @param backColor Color,背景色彩 */ public void setBackgroundColor(Color backColor) { this.backColor = backColor; } /** * 取得游戏背景色彩 * * @return Color ,背景色彩 */ public Color getBackgroundColor() { return backColor; } /** * 设置游戏方块颜色 * * @param frontColor Color,方块颜色 */ public void setBlockColor(Color frontColor) { this.frontColor = frontColor; } /** * 取得游戏方块色彩 * * @return Color,方块颜色 */ public Color getBlockColor() { return frontColor; } /** * 取得画布中方格的行数 * * @return */ public int getRows() { return rows; } /** * 取得画布中方格的列数 * * @return int,方格的列数 */ public int getCols() { return cols; } /** * 取得游戏成绩 * * @return int, 分数 */ public int getScore() { return score; } /** * 取得自上一次升级后的积分 * * @return int ,上一次升级后的积分 */ public int getScoreForLevelUpdate() { return scoreForLevelUpdate; } /** * 升级后,将上一次升级以来的积分清零 */ public void resetScoreForLevelUpdate() { scoreForLevelUpdate -= RussiaBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE; } /** * 得到某一行某一列的方格引用 * * @return row int ,要引用的方格所在的行 * @param col int, 要引用的方格所在的行 * @return ErsBox,在row行col列的方格的引用 */ public ErsBox getBox(int row, int col) { if (row < 0 || row > boxes.length - 1 || col < 0 || col > boxes[0].length - 1) { return null; } return (boxes[row][col]); } /** * 覆盖JComponent类的函数,画组件。 * * @param g 图形设备环境 */ @Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); g.setColor(frontColor); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { g.setColor(boxes[i][j].isColorBox() ? frontColor : backColor); g.fill3DRect(j * boxWidth, i * boxHeight, boxWidth, boxHeight, true); } } } /** * 根据窗口大小,自动调节方格的尺寸 */ public void adjust() { boxWidth = getSize().width / cols; boxHeight = getSize().height / rows; } /** * 当一行被游戏者叠满后,将此行清除,并为游戏者加分 * * @param row int,要清除的行,是由ErsBoxesGame类计算的 */ public synchronized void removeLine(int row) { for (int i = row; i > 0; i--) { for (int j = 0; j < cols; j++) { boxes[i][j] = (ErsBox) boxes[i - 1][j].clone(); //将上一行的方块颜色克隆下来, } //即消去一行方块 } score += RussiaBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE; scoreForLevelUpdate += RussiaBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE; repaint(); } /** * 重置画布,置积分为零 */ public void reset() { score = 0; scoreForLevelUpdate = 0; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boxes[i][j].setColor(false); } } repaint(); } }
ControlPanel.java
package RussiaBlocksGame; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.GridLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.ComponentAdapter; import java.awt.event.ComponentEvent; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.text.DateFormat; import java.text.SimpleDateFormat; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextField; import javax.swing.Timer; import javax.swing.border.Border; import javax.swing.border.EtchedBorder; /** * 控制面板类,继承自JPanel。 上边安放预显窗口,等级,得分,控制按钮 主要用来控制游戏进程。 */ class ControlPanel extends JPanel { private static final long serialVersionUID = 3900659640646175724L; private JTextField tfLevel = new JTextField("" + RussiaBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField(" 0"), tfTime = new JTextField(" "); private JButton btPlay = new JButton(" 开始"), btPause = new JButton(" 暂停"), btStop = new JButton("终止游戏"), btTurnLevelUp = new JButton(" 增加难度"), btTurnLevelDown = new JButton(" 降低难度"); private JPanel plTip = new JPanel(new BorderLayout()); private TipPanel plTipBlock = new TipPanel(); private JPanel plInfo = new JPanel(new GridLayout(4, 1)); private JPanel plButton = new JPanel(new GridLayout(6, 1)); private Timer timer; private Border border = new EtchedBorder(EtchedBorder.RAISED, Color.white, new Color(148, 145, 140)); /** * 控制面板类的构造函数 * * @param game ErsBlocksGame,ErsBlocksGame 类的一个实例引用 方便直接控制ErsBlocksGame类的行为。 */ public ControlPanel(final RussiaBlocksGame game) { setLayout(new GridLayout(3, 1, 0, 2)); plTip.add(new JLabel(" 下一个方块"), BorderLayout.NORTH); //添加组件 plTip.add(plTipBlock); plTip.setBorder(border); plInfo.add(new JLabel(" 难度系数")); plInfo.add(tfLevel); plInfo.add(new JLabel(" 得分")); plInfo.add(tfScore); plInfo.setBorder(border); plButton.add(btPlay); btPlay.setEnabled(true); plButton.add(btPause); btPause.setEnabled(false); plButton.add(btStop); btStop.setEnabled(false); plButton.add(btTurnLevelUp); plButton.add(btTurnLevelDown); plButton.add(tfTime); plButton.setBorder(border); tfLevel.setEditable(false); tfScore.setEditable(false); tfTime.setEditable(false); add(plTip); add(plInfo); add(plButton); addKeyListener(new KeyAdapter() { @Override public void keyPressed(KeyEvent ke) { if (!game.isPlaying()) { return; } ErsBlock block = game.getCurBlock(); switch (ke.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_DOWN: block.moveDown(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: block.moveLeft(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: block.moveRight(); break; case KeyEvent.VK_UP: block.turnNext(); break; default: break; } } }); btPlay.addActionListener(new ActionListener() { //开始游戏 @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { game.playGame(); } }); btPause.addActionListener(new ActionListener() { //暂停游戏 @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { if (btPause.getText().equals(" 暂停")) { game.pauseGame(); } else { game.resumeGame(); } } }); btStop.addActionListener(new ActionListener() { //停止游戏 @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { game.stopGame(); } }); btTurnLevelUp.addActionListener(new ActionListener() { //升高难度 @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { try { int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); if (level < RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL) { tfLevel.setText("" + (level + 1)); } } catch (NumberFormatException e) { } requestFocus(); } }); btTurnLevelDown.addActionListener(new ActionListener() { //降低游戏难度 @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { try { int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); if (level > 1) { tfLevel.setText("" + (level - 1)); } } catch (NumberFormatException e) { } requestFocus(); } }); addComponentListener(new ComponentAdapter() { @Override public void componentResized(ComponentEvent ce) { plTipBlock.adjust(); } }); timer = new Timer(1000, new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent ae) { DateFormat format = new SimpleDateFormat("时间:HH:mm:ss"); //系统获得时间 Date date = new Date(); tfTime.setText(format.format(date)); tfScore.setText("" + game.getScore()); int ScoreForLevelUpdate = //判断当前分数是否能升级 game.getScoreForLevelUpdate(); if (ScoreForLevelUpdate >= RussiaBlocksGame.PER_LEVEL_SCORE && ScoreForLevelUpdate > 0) { game.levelUpdate(); } } }); timer.start(); } /** * 设置预显窗口的样式 * * @param style int,对应ErsBlock类的STYLES中的28个值 */ public void setTipStyle(int style) { plTipBlock.setStyle(style); } /** * 取得用户设置的游戏等级。 * * @return int ,难度等级,1-ErsBlocksGame.MAX_LEVEL */ public int getLevel() { int level = 0; try { level = Integer.parseInt(tfLevel.getText()); } catch (NumberFormatException e) { } return level; } /** * 让用户修改游戏难度等级。 * * @param level 修改后的游戏难度等级 */ public void setLevel(int level) { if (level > 0 && level < 11) { tfLevel.setText("" + level); } } /** * 设置“开始”按钮的状态。 */ public void setPlayButtonEnable(boolean enable) { btPlay.setEnabled(enable); } public void setPauseButtonEnable(boolean enable) { btPause.setEnabled(enable); } public void setPauseButtonLabel(boolean pause) { btPause.setText(pause ? " 暂停" : " 继续"); } public void setStopButtonEnable(boolean enable) { btStop.setEnabled(enable); } public void setTurnLevelUpButtonEnable(boolean enable) { btTurnLevelUp.setEnabled(enable); } public void setTurnLevelDownButtonEnable(boolean enable) { btTurnLevelDown.setEnabled(enable); } /** * 重置控制面板 */ public void reset() { tfScore.setText(" 0"); plTipBlock.setStyle(0); } /** * 重新计算TipPanel里的boxes[][]里的小框的大小 */ public void adjust() { plTipBlock.adjust(); } /** * 预显窗口的实现细节类 */ public class TipPanel extends JPanel { //TipPanel用来显示下一个将要出现方块的形状 private static final long serialVersionUID = 5160553671436997616L; private Color backColor = Color.darkGray, frontColor = Color.WHITE; private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[ErsBlock.BOXES_ROWS][ErsBlock.BOXES_COLS]; private int style, boxWidth, boxHeight; private boolean isTiled = false; /** * 预显示窗口类构造函数 */ public TipPanel() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boxes[i][j] = new ErsBox(false); } } } /** * 设置预显示窗口的方块样式 * * @param style int,对应ErsBlock类的STYLES中的28个值 */ public void setStyle(int style) { this.style = style; repaint(); } /** * 覆盖JComponent类的函数,画组件。 * * @param g 图形设备环境 */ @Override public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); if (!isTiled) { adjust(); } int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { Color color = ((key & style) != 0 ? frontColor : backColor); g.setColor(color); g.fill3DRect(j * boxWidth, i * boxHeight, boxWidth, boxHeight, true); key >>= 1; } } } /** * g根据窗口的大小,自动调整方格的尺寸 */ public void adjust() { boxWidth = getSize().width / ErsBlock.BOXES_COLS; boxHeight = getSize().height / ErsBlock.BOXES_ROWS; isTiled = true; } } }
ErsBox.java
package RussiaBlocksGame; import java.awt.Dimension; /** * 方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观 */ public class ErsBox implements Cloneable { private boolean isColor; private Dimension size = new Dimension(); /** * 方格类的构造函数, * * @param isColor 是不是用前景色来为此方格着色 true前景色,false 用背景色 */ public ErsBox(boolean isColor) { this.isColor = isColor; } /** * 此方格是不是用前景色表现 * * @return boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现 */ public boolean isColorBox() { return isColor; } /** * 设置方格的颜色, * * @param isColor boolean ,true用前景色表现,false 用背景色表现 */ public void setColor(boolean isColor) { this.isColor = isColor; } /** * 得到此方格的尺寸 * * @return Dimension ,方格的尺寸 */ public Dimension getSize() { return size; } /** * 设置方格的尺寸, * * @param size Dimension ,方格的尺寸 */ public void setSize(Dimension size) { this.size = size; } /** * 覆盖Object的Object clone(),实现克隆 * * @return Object,克隆的结果 */ @Override public Object clone() { Object cloned = null; try { cloned = super.clone(); } catch (Exception ex) { ex.printStackTrace(); } return cloned; } }
ErsBlock.java
package RussiaBlocksGame; /** * 块类,继承自线程类(Thread) 由4 × 4个方块(ErsBox)构成一个方块, 控制块的移动·下落·变形等 */ class ErsBlock extends Thread { /** * 一个块占的行数是4行 */ public final static int BOXES_ROWS = 4; /** * 一个块占的列数是4列 */ public final static int BOXES_COLS = 4; /** * 让升级变化平滑的因子,避免最后几级之间的速度相差近一倍 */ public final static int LEVEL_FLATNESS_GENE = 3; /** * 相近的两级之间,块每下落一行的时间差别为多少(毫秒) */ public final static int BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME = 50; /** * 方块的样式数目为7 */ public final static int BLOCK_KIND_NUMBER = 7; /** * 每一个样式的方块的反转状态种类为4 */ public final static int BLOCK_STATUS_NUMBER = 4; /** * 分别对应7种模型的28种状态 */ public final static int[][] STYLES = { //共28种状态 {0x0f00, 0x4444, 0x0f00, 0x4444}, //长条型的四种状态 {0x04e0, 0x0464, 0x00e4, 0x04c4}, //T型的四种状态 {0x4620, 0x6c00, 0x4620, 0x6c00}, //反Z型的四种状态 {0x2640, 0xc600, 0x2640, 0xc600}, //Z型的四种状态 {0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740}, //7型的四种状态 {0x6440, 0x0e20, 0x44c0, 0x8e00}, //反7型的四种状态 {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660}, //方块的四种状态 }; private GameCanvas canvas; private ErsBox[][] boxes = new ErsBox[BOXES_ROWS][BOXES_COLS]; private int style, y, x, level; private boolean pausing = false, moving = true; /** * 构造函数,产生一个特定的块 * * @param style 块的样式,对应STYLES的28个值中的一个 * @param y 起始位置,左上角在canvas中的坐标行 * @param x 起始位置,左上角在canvas中的坐标列 * @param level 游戏等级,控制块的下落速度 * @param canvas 画板 */ public ErsBlock(int style, int y, int x, int level, GameCanvas canvas) { this.style = style; this.y = y; this.x = x; this.level = level; this.canvas = canvas; int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boolean isColor = ((style & key) != 0); boxes[i][j] = new ErsBox(isColor); key >>= 1; } } display(); } /** * 线程类的run()函数覆盖,下落块,直到块不能再下落 */ @Override public void run() { while (moving) { try { sleep(BETWEEN_LEVELS_DEGRESS_TIME * (RussiaBlocksGame.MAX_LEVEL - level + LEVEL_FLATNESS_GENE)); } catch (InterruptedException ie) { ie.printStackTrace(); } //后边的moving是表示在等待的100毫秒间,moving没有被改变 if (!pausing) { moving = (moveTo(y + 1, x) && moving); } } } /** * 块向左移动一格 */ public void moveLeft() { moveTo(y, x - 1); } /** * 块向右移动一格 */ public void moveRight() { moveTo(y, x + 1); } /** * 块向下移动一格 */ public void moveDown() { moveTo(y + 1, x); } /** * 块变型 */ public void turnNext() { for (int i = 0; i < BLOCK_KIND_NUMBER; i++) { for (int j = 0; j < BLOCK_STATUS_NUMBER; j++) { if (STYLES[i][j] == style) { int newStyle = STYLES[i][(j + 1) % BLOCK_STATUS_NUMBER]; turnTo(newStyle); return; } } } } public void startMove() { pausing = false; moving = true; } /** * 暂停块的下落,对应游戏暂停 */ public void pauseMove() { pausing = true; // moving = false; } /** * 继续块的下落,对应游戏继续 */ public void resumeMove() { pausing = false; moving = true; } /** * 停止块的下落,对应游戏停止 */ public void stopMove() { pausing = false; moving = false; } /** * 将当前块从画布的对应位置移除,要等到下次重画画布时才能反映出来 */ private void erase() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null) { continue; } box.setColor(false); } } } } /** * 让当前块放置在画布的对因位置上,要等到下次重画画布时才能看见 */ private void display() { for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null) { continue; } box.setColor(true); } } } } /** * 当前块能否移动到newRow/newCol 所指定的位置 * * @param newRow int,目的地所在行 * @param newCol int,目的地所在列 * @return boolean,true-能移动,false-不能移动 */ public boolean isMoveAble(int newRow, int newCol) { erase(); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if (boxes[i][j].isColorBox()) { ErsBox box = canvas.getBox(i + newRow, j + newCol); if (box == null || (box.isColorBox())) { display(); return false; } } } } display(); return true; } /** * 将当前块移动到newRow/newCol 所指定的位置 * * @param newRow int,目的地所在行 * @param newCol int,目的地所在列 * @return boolean,true-移动成功,false-移动失败 */ private synchronized boolean moveTo(int newRow, int newCol) { if (!isMoveAble(newRow, newCol) || !moving) { return false; } erase(); y = newRow; x = newCol; display(); canvas.repaint(); return true; } /** * 当前块能否变成newStyle所指定的块样式,主要是考虑 边界以及被其他块挡住,不能移动的情况 * * @param newSytle int,希望改变的块样式,对应STYLES的28个值中的一个 * @return boolean,true-能改变,false-不能改变 */ private boolean isTurnAble(int newStyle) { int key = 0x8000; erase(); for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { if ((newStyle & key) != 0) { ErsBox box = canvas.getBox(i + y, j + x); if (box == null || (box.isColorBox())) { display(); return false; } } key >>= 1; } } display(); return true; } /** * 将当前块变成newStyle所指定的块样式 * * @param newStyle int,希望改变的块样式,对应STYLES的28个值中的一个 * @return true-改变成功,false-改变失败 */ private boolean turnTo(int newStyle) { if (!isTurnAble(newStyle) || !moving) { return false; } erase(); int key = 0x8000; for (int i = 0; i < boxes.length; i++) { for (int j = 0; j < boxes[i].length; j++) { boolean isColor = ((newStyle & key) != 0); boxes[i][j].setColor(isColor); key >>= 1; } } style = newStyle; display(); canvas.repaint(); return true; } }
Main.java
package RussiaBlocksGame; /** * 程序入口函数 * * @param args String[],附带的命令行参数 */ public class Main { public static void main(String[] args) { new RussiaBlocksGame("俄罗斯方块:杨宇杰"); } }
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