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妹控详细资料大全

妹控,ACGN术语,妹控Sister-con(Sistercomplex的缩写)。定义妹控是以“控”代表“情结(complex)”的诸多专门语之一。控:出自日语“コン(con)”,取complex(情结)的前头音,指极度喜欢某东西的人,喜欢的东西要冠在“控”字之前。

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妹控(Sistercon)指热衷于妹系角色的情结。除了亲妹妹外,ACGN作品中出现喜欢上表妹、继妹(因父母再婚而来的无血缘妹妹)情节的也可以算是妹控取向作品。

基本介绍中文名:妹控外文名:To类别:ACGN术语、专门语定义:以“控”代表“情结”的用途:通常用于文艺作品命名:根据“萝莉控”的命名规则历史,70-80年代,90年代,2000-2005年,2006年以后,国内认知,定义,妹属性,SISCON,妹萌え,分类,误区,历史Complex(情结),在心理学上的提出,为弗洛伊德在上世纪20年代左右提出的俄狄浦斯情结(Oedipuscomplex,恋母情结)。SisterComplex为俄狄浦斯情结的衍生,此一词产生的详细时间已经无从考证,但是此一词的出现和使用应当为上世纪60年代以后,甚至更后,故此之前,是不存在所有“妹控”相关的说法的。妹控的出现和发展,均在动漫和游戏作品,及至后来的轻小说范围之内,大致分为以下几个阶段70-80年代最初,在ACGN界并不存在妹控相关的说法,在萌属性确立以前也没有妹萌的说法,取而代之的,是以“妹属性”作为相关作品的分支分类,进行描述表达。妹妹的角色,在动漫作品中出现非常早,最早的如《铁臂阿童木》中阿童木的妹妹小兰,但是以“妹属性”作为看点的作品当是70年代以后。这个时期的作品,在70年代的特摄《铁人老虎七号》的青木ジュン,开始有此表现,不过也并非是以完全的妹妹的身份登场,而特摄片跟现下的动漫也有所差距。1974年,池田理代子的少女漫画《青兰圆舞曲》(又译:《亲亲天使心》,《给哥哥的一封信》等,原文直译为“致哥哥大人”),将“妹对兄的敬仰爱慕之情”这一故事中常用的经典主题搬上了漫画作品。到80年代中期,“妹属性”的作品开始激增,代表的如TV动画化的安达充的经典漫画作品《美雪美雪》的若松美雪(义妹),《天威勇士》的蕾娜·斯多鲁(OVA为义妹),《机动战士高达ZZ》莉娜·亚西塔(实妹)、艾露比·普露,成人动画的《CreamLemon》系列《媚·妹·Baby》中的亚美(义妹)等等。1988年,吉卜力工作室的一部并非以“妹属性”作为卖点的动画作品《萤火虫之墓》,描写二战后一对小小的兄妹艰难求生的悲伤故事,却感动和影响着更多的民众。90年代由于PC98、X68k、MMX等个人电脑走进日本家庭,以CG画面为卖点的erogame和galgame开始盘踞PC市场,及至后来甚至有专门用于游戏的PC主机PCE,这个时代的以“妹属性”作为卖点的游戏,开始层出不穷,其中最出名的如ELF的《同级生2》的鸣泽唯(义妹),《下级生》的南里爱(学妹)等同时由于90年代初的沙织事件、萝莉控的负面新闻的影响,日本各种自主规制团体相继出现,及至98年的コ·コ·ロ…因包含儿童虐待等过激描写,被软伦禁止发行责令回收,自此以后,跟近亲相关的描写被全面禁止,直到2004年解禁为止,几乎没有实妹出现在相关游戏作品里面。但就在这样的时期里,仍然出现了很多优秀的妹系作品,这其中就包括田中罗密欧的名作《加奈妹妹》,藤堂加奈(义妹)的塑造让这款作品成为泣系代表作,其后许多文艺作品、韩剧都有借鉴和抄袭其内容,而シスコン的理念也由此得到继承和发扬,同时这也是媒介第一款明确以“妹萌え”作为战略卖点的游戏作品。90年代的动漫界则是百花齐放的局面,许多著名的动漫作品如《魔卡少女樱》《幽游白书》《宇宙骑士》《纯情房东俏房客》等,都进一步完善了妹属性的理念,妹萌え的要素逐渐开始形成。而这些作品在国内多数都有引进,对国内的妹控文化的基础也起到了积极作用。2000-2005年“萌え”一词出现的具体时间,无法详细考证,但普遍认为是90年代后半开始在网路使用,到21世纪初萌文化定型。这其中,“妹萌え”对萌文化的形成起著主导作用,对后来的萌要素定义也起著至关重要的作用。其原因要归功于,无论是妹控史上还是萌文化史上的里程碑作品——《妹妹公主》。《妹妹公主》严格来说是1999年3月开始,在《电击G'***agazine》上启动的读者参与企画,到2000年2月号为第一期,第一期共有妹妹9人,2000年3月号开始的第二期,根据读者的意见添加了3人,形成了12人的妹妹,12个妹妹根据出生星座性格各异,属性各不相同。因为读者也亲自参与到企画中,更彰显了其亲和力,很快红遍整个ACGN界,这之后在2001年和2002年两度动画化,更是刮起了妹萌的狂潮,在当时中国国内的中高校也有不小的影响,由此以后,萌属性和萌文化在新世纪全面拉开序幕。与此同时,《天使禁猎区》,又一对妹控影响深远的作品,如果说妹妹公主是从“妹萌え”的角度进行定义,天禁则是从“シスコン”的角度阐述含义。本作品截止2001年,漫画总计售出800万部。2000年,《天使禁猎区》发行了3卷OVA,由野岛健儿、川澄绫子、子安武人等著名声优演绎,反响强烈,当时国内媒体均有相关的宣传报导。2004年,一部画风清新、表现自然的作品《恋风》,抛弃了传统俗套的禁忌思想的束缚,以更真实更亲和的视角,自然地描绘了佐伯耕四郎和小日向七夏这对实兄妹的纯洁真实的爱恋,从另一个角度揭示了妹控的真谛.而此时的游戏界,却为妹控呈现出另一种局面。98年到04年间,虽然软伦严厉禁止近亲之间的描写,却依然诞生了不少被玩家称道的“妹ゲー”“妹モノ”(妹作、妹物),这其中就有星空めてお的名作《腐姬》,在妹萌之风盛行的时候造就了另一种在后来被称为“病娇”属性的狂气妹,要这样的妹也能包容的才算究极的妹控的说法也是当时本作的特点。在04年软伦解禁之后的另外一部优秀作品《死妹人形》,则从生与死、亲情与欲望的角度向玩家表达了妹控的思想理念和作者的生死观。而《初音岛》、《Gift》、《夜明前的琉璃色》、《月姬》等(设定均为义妹)一大批玩家熟知的作品将妹控引导至成熟的局面。2006年以后2006年-2008年,TV动画《CodeGeass叛逆的鲁鲁修》塑造了一个为妹妹改变世界的妹控,给广大观众,特别是国内的观众产生了巨大的影响。2007年,由feng出品的美少女游戏《染红的街道》,实妹长濑凑深受玩家喜爱,在08年动画化后,赢得了很高的人气。2008年末,由Sphere出品的***美少女游戏《缘之空》,造就了目前ACGN界的最高妹——春日野穹,优秀的人设和属性,让这位双子实妹在国内拥有最高的影响力,2010年动画化。2010年,由轻小说改编的动画《我的妹妹不可能那么可爱》在海内海外大红大紫,将“妹萌え”在整个轻小说界彻底点燃,大批大批的以“妹萌え”为噱头的作品充斥轻小说甚至整个ACGN市场。实妹的设定也开始占据主要地位,根据mediamix(媒体组合、媒介效应,常见手段如各种文库将自己发行的作品进行电影化、动画化等),实妹线被许多读者关注也成为客观事实。国内认知如上面所述的历史,在国内,“妹控”的叫法,产生于21世纪初,在“萝莉控”传到国内后不久就有相关说法,然而,妹控的概念还没有得到广泛普及和传播,所以在天使禁猎区OVA动画里,面对“シスコン”一词,就出现了不知道怎么翻译的情况。在其后的一段时间内,“妹控”一词虽然时有出现,但也还没有被广大玩家接受,在《初音岛》的动画后,认知的人群开始逐渐增多。一直到《死神》的朽木白哉、《CodeGeass反叛的鲁路修》的鲁路修出现之后,才开始逐渐噪热。到2008年《CodeGeass叛逆的鲁鲁修》R2完结之后,“妹控”的影响力已经全面普及。这之后的众多带有妹萌要素的相关作品(由于数量太多,不再一一列举)也加速了妹控文化的传播。不过,国内的“妹控”文化,也并非仅靠日式ACGN的输入,在国产游戏中,《剑侠情缘》系列、《轩辕剑》系列、《仙剑奇侠传》系列、《天地劫》系列等作品中,均有以“妹属性”为看点的角色出现,其中最出名的应该是《仙剑奇侠传三》中被誉为“国产游戏第一妹”的龙葵。而国内的动漫产业,由于在21世纪后毫无起色,故没能提供任何跟“妹控”相关的文化。而国产网路小说界跟ACGN相去甚远,不能理解妹萌文化的内涵,故跟“妹控”一词无缘。在轻小说改编的动画大热之后,国内也开始出现轻小说,但是因为缺乏整体规范,和专业权威的评定,暂时还不能成为有公信力的传播途径,而对妹控的理解不深、YY成分多于创新创作等也是目前最大的现实问题。所以国内仅有游戏界曾输出“妹控”文化,而目今国内单机市场也早已衰落,除了日式ACGN的输入,国内刚刚起步的同人游戏界或能提供一些妹控文化的输出。振兴和发展国内动漫游戏轻小说等新文化界的多样化,还任重道远。另外,国内读者的望文生义,使得非核心妹控对这一词的理解和解读产生了误区,也是问题之一。定义“妹控”一词,是中国动漫及游戏界,根据“萝莉控”(LOLICON)的命名规则,套用到“妹萌え”和“シスコン”而产生的综合定义。妹控的广义(心理学)定义:⒈喜欢上自己妹妹的情结;⒉拥有喜欢自己妹妹的情结的人。妹控的狭义(萌文化)定义:⒈在ACGN作品中,拥有喜欢妹妹的情结的这一属性、现象和分类;⒉指ACGN范畴内,具有喜欢妹妹、妹萌的情结的作品角色、及其读者和玩家;⒊受ACGN作品的影响,在现实中自称妹控、甚至对现实中的妹妹产生情结的人。如无特别指明,一般情况下所述的“妹控”,均指萌文化定义上的妹控。日语的正规表达为:妹萌え、シスコン英语的准确表达为:YoungerSisterComplex围绕妹控要素的形成和定义,主要有以下三个关键字:妹属性、SISCON、妹萌え。妹属性妹萌文化发展之初,就是以“妹属性”作为作品分类的界定。顾名思义,具有“妹妹”这一特点的属性就叫做妹属性。不局限于实妹、义妹的设定,从妹、学妹、邻家妹妹等也可以作为妹属性分类的作品。但要注意的是,并非只要年下(年龄比主人公小)的角色就有妹属性,而是切实的存在跟兄妹类似的关系,年下角色必须具有与妹妹相当的实际表现。即便“妹萌え”已经普及,“妹属性”依然是作为不可或缺的重要部分而存在。妹控普遍认为必须要有“妹属性”才能算作妹萌。另外,虽然“妹属性”的角色都是实妹、义妹、从妹,或学妹、邻家妹妹等年下角色,但在后来的作品中,实际年龄比主人公大,却也以“妹属性”作为萌点的角色也偶有出现。SISCONシスコン【罗马音标:shisukon】,英文siscon,是“シスターコンプレックス”(sistercomplex)的简写。原本是心理学相关的辞汇,指喜欢自己姉妹的情结。在心里学上的成因有多种说法,如俄狄浦斯情结的转移——自我成长中认识到不能对母亲产生不纯思想而转移到姊妹身上,或幼时因为各种原因没有得到母亲足够的关爱,而是姊妹代替母亲照顾自己,于是发生转移。又如没有姊妹的一方,因为没有姊妹而渴望体验有姊妹一起的生活,而形成这一情结,如果单纯兄妹、姐弟的场合,情况可能更加复杂。心理学相关内容不再详表。“シスコン”一词,主要作为萌文化用语用于相关场合。萌系用语的siscon,在实际现象上却和原本姉妹情结描述的意思存在差异。如,实际上许多妹萌的妹控在现实中是没有妹妹的;许多妹萌的妹控对自己现实中的妹妹毫无感觉;甚至有部分妹萌的妹控讨厌自己现实中的妹妹;新世纪后媒体使用这个词变多,但实际的姉妹情结的感觉却变得很淡。“siscon”和“妹控”的差别,如定义所示,siscon是指“姉妹情结”,这里面就包含姐姐和妹妹两个构成元素,然而“妹控”一词却是特指妹妹;再者,我们平常提到的“妹控”,更多的却是“妹萌え”上的含义,但是指代“情结”一词毫无疑问应该是“控”字衍生用语。纵观原因,这是ACGN文化在本土化翻译的时候所产生的细微差别。在萌要素大热后,siscon一词更多的出现在游戏里面,因为galgame游戏的妹妹线路更需要siscon的理念做支撑,而动漫方面,由于不需要考虑专用线路,所以更通用的妹萌え则成为常用指代语。另外,姉妹情结通常虽然是指男方所有,但事实上也存在女性侧的姉妹情结,以描写姊妹之间的姉妹情结的作品也时有见到。妹萌え妹萌え【平假名:いももえ、罗马音标imomoe,也有用全称いもうともえ(imoutomoe)的少数情况】,中文直接写作妹萌。萌要素确立以来的妹系作品的专有属性,也是对人关系萌属性的第一大属性,同时也指萌这种属性的人妹萌え的定义:⒈指属性,特指妹萌属性。如《腹黑妹妹控兄记》里高梨修辅喜欢的エロ物为“妹萌え”属性。⒉指人,含义同“妹控”的狭义定义。如《银魂》神乐对结野晴明说:振作点啊,“妹萌え”!妹萌え的特征:最初是以“依赖哥哥的爱撒娇的妹妹”***主人公和读者的保护欲,进而产生某种恋爱感情的设定套路。或后来的“傲娇的妹妹”吸引主人公和读者的兴趣等多种定位。在萌属性地位确立以后,以妹妹为角色设定套用各种其他萌属性成为主流,形成了多样化的妹萌属性。但无论如何发展,在“和哥哥(主人公)密切联系的妹妹”这一点上都是共通的。和“妹属性”的联系:由于继承了上述“妹属性”的特点而形成的萌文化,所以在专指属性方面的“妹萌え”拥有妹属性的全部特点(如上所述,妹控普遍认为妹萌必须包含妹属性),所以与妹属性同理,妹萌え的对象,不仅包含血缘上和户籍上的妹妹,也可以指代具有“妹属性”的年下角色。和“シスコン(siscon)”的异同:同样都是作为“妹控”一词的套用,在特指角色为妹妹的时候,两者是共通的、一致的。除了在ACGN,不同的场合,选择使用的情况不尽相同以外,SISCON可以指代姐姐一方,成为与“妹控”最大的区别。而“妹萌え”也可以指代属性讲,但是如果将“喜欢妹妹的情结”作为一种属性也并无不妥,因为“妹控作品”和“妹萌作品”,他们并没有任何本质上的区别,都是指同一种事物。只是如果从更广义的角度,“妹控”用来表示一种情结,这时就需要SisterComplex来表达了。综上所述,实际上我们所用的“妹控”的准确解释等于:“妹萌え”+“シスコン”,其中“妹萌え”包含“妹属性”分类严格来讲,妹控并不存在任何分类的情况,只是相关妹妹的角色属性有所不同:实妹:有直接血缘关系的妹妹。(即亲妹,包括异母妹、异父妹,在日本过往历史中,异母妹也有可婚的情况,如推古天皇。)义妹:没有直接血缘关系,但具有法律效益的户籍上的妹妹。(即继妹,父母再婚带来的无血缘妹,或父母领养的妹)从妹:堂亲方和表亲方的妹妹。(即表妹、堂妹,中国的从妹仅指堂妹,另外,日本的从妹可合法结婚)妹属性妹:非以上三种情况的,具有妹妹属性的女生。(如学妹、邻家妹妹等,此为ACGN中常见的两种妹属性妹)其他硬要说的分类,只有定义上的,心理学和萌文化两个角度不同产生的分类,也就是通常说的,三次元和二次元的不同。然而实际上,心理学研究的主要是针对一种现象,在妹控这个词创造之前,现实中也并不存在妹控的说法,所谓三次元的妹控,其实还是属于二次元的衍生套用,是用二次元的辞汇来代指、引用,并没有什么分类。误区和兄妹恋的区别来源不同:一个是现实中的说法,一个是萌文化用语定义不同:兄妹恋指现象,妹控除了现象还可以指人、属性对象不同:兄妹恋是双方,妹控是单方内容不同:兄妹恋是强调兄妹的恋情;妹控是强调兄妹间的联系侧重不同:兄妹恋侧重恋爱,妹控注重亲情综上,若妹控发展成兄妹恋,现实中就叫做兄妹恋了,妹控是特指男方,这是两个不同的定义。和LOLI控的区别在妹控理念普及之初,曾有妹控是否是LOLI控的一种衍生的疑虑这种疑惑是从年幼的妹妹角色的角度来看待,然而妹控的定义清楚的表明,这更多的是一种家族亲情的衍生,且妹不一定年幼,妹妹仅跟主人公相对年下。所以妹控跟LOLI控并没有多大关系。在妹萌已经大行其道的今天,已经不存在这种这种疑虑。(来自妹控吧的友情提示,如无详实确凿的证据,请勿擅自修改定义历史等相关目录的内容)

有哪些妹控必看动漫?

我觉得妹控必看的动漫有《如果有妹妹就好了》、《埃罗芒阿老师》、《干物妹!小埋》。《如果有妹妹就好了》:不久前,这东西终于又突然火了。“这个男人喝醉了,和一个女人上床,然后进了监狱,”他说。那只是一场梦。尽管动画讲述了轻小说作家的故事,但我们的男主人特别想要一个妹妹。

他认为妹妹是世界上最好的财富。事实上,他有一个妹妹,但他总是认为自己是她的弟弟,而川岛千寻也很合作。然而,尼玛的动画最令人惊奇的是,它是一件简单的日常事务,并且有许多无法解释的好处。

《埃罗芒阿老师》:伏见老贼,罪恶滔天,骨科不能死啊!这个故事最神奇的地方在于如何在几平方米的小房间里创造一个可爱的妹妹。动画真的展示出来了。只要妹妹能做到,情节和其他事情就分开说。这个故事仍然围绕着这个轻松新颖的元素。男主人哥哥写轻松小说,妹妹画轻松小说插图。这两个人一起工作了很长时间,但他们不知道对方是谁。当他得知妹妹是和他一起工作的插图画家时,他的第一反应很平常。之后,故事还说,“我们只能是兄妹”。然后我放弃看了。

《干物妹!小埋》:很久以前,在我看来,这部动画将在中国的一个现场剧院制作,但我不知道为什么它听起来不像。可能很冷。这幅漫画显示了一种逆转。一个在学校道德、智力、体质、艺术和劳动方面都很强的妹妹,当她回到家时,突然变了形。她已经变成了一群人。她已经变成了一所废弃的房子,在那里她懒得走路。她蹲在房子里,然后让她哥哥照顾他。她在外面很聪明,在家里表现得很好。所以我觉得妹控必看的动漫有《如果有妹妹就好了》、《埃罗芒阿老师》、《干物妹!小埋》。

在地铁逃生中是改进妹控好还是精致妹控好

地铁逃生时改装妹控应考虑哪种更好?这是一个值得思考的问题。针对不同的需求,选择不同的改装方案。因此,建议先分析两种方案的特点。改进妹控主要针对方向灯,加装后可指示逃生方向;而精致妹控则主要加装多个手柄和支撑杆,方便人群抓持和支撑。选择哪种方案,需要根据具体逃生情况而定。对于地铁狭窄、人员拥挤的情况下,精致妹控可能更实用;而在乘客规模较小的运营路段,改进妹控可能更适合。总之,选择适合自己的方案才是最重要的。

目前国外的先进的自媒体有哪些?

自媒体在国内真的非常火,火到什么程度?我身边就没有人不玩微博微信的,因为无门槛,上至名人企业下至待业游民,只要注册个账号发个文章,就能叫自媒体。

自媒体这一概念最早源于硅谷著名的IT专栏作家丹吉尔默。但吉尔莫提出这一概念时早在2002年,当时都是基于以博客为趋势的自媒体。所以那时说的自媒体,基本指的是博客主。

所以国内现在的自媒体概念和当初国外的自媒体的概念已经不是一回事了。可以说是更进一步。

国内的自媒体主要基本活跃于微博、微信、今日头条、知乎等社交平台。与之类似,国外的自媒体也是广泛活跃于Facebook、Instagram、Twitter、YouTube等平台。

互联网时代下,不管是国内还是国外,内容生产都是趋于娱乐化,生活化,快餐化的。恶搞视频,娱乐八卦,宠物美食,艺术旅行等等都是热门领域。

比较领先的自媒体也层出不穷,比如以Instagram为例,有获得4千多万关注的专门发搞笑图片的9gag、漫画家imthebirdguy、还有每日更新动态的kookieandkpper_minipigs,这家伙拍一张和猪们的合照就能在两小时内获得1万多个赞!

还有些国外的自媒体看中了中国的大市场,主动深入中国内部的。

比如YouTuber上的怪盗PINKY,这位来自日本的自媒体以妹控为人设,经常发恶搞妹妹的搞笑视频,在短视频流行的时下,这样娱乐快速的眼餐非常受欢迎。他在视频被网友经常转载到B站后,选择直接入驻进B站,同时还注册了微博!

其实真的要说先进,个人觉得国内的自媒体虽然起步不如国外,但现在整体质量和规模都远远超过国外的同仁们,所以在自媒体这一领域,还真的是国内更为领先。纠其原因嘛,还不是因为我们人多!


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